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Carta de Navegación del Aula STEAM

Carta de Navegación del Aula STEAM

El aula provoca el repensar tres conceptos descritos a continuación, que suelen ser usados en la cotidianidad por personas jurídicas y naturales, desde una perspectiva única, sin embargo, su concepción es más plural y divergente.

Desarrollo

No existe un consenso sobre el concepto de desarrollo, ya que, es un término polisémico, equívoco y como tal inhibidor de una real comprensión del fenómeno al cual denota, que ha sido ampliamente utilizado en el lenguaje de los gobiernos, de las organizaciones y de las personas, para referirse principalmente al progreso o mejora en relación a indicadores cuantitativos, con el paso del tiempo se le han añadiendo diferentes apellidos como: desarrollo humano, desarrollo económico, desarrollo sostenible, desarrollo local, desarrollo social, entre otros; adecuándose a la necesidades de cada institución o individuo. Desde el Aula se busca generar espacios de reflexión frente al concepto y uso de la palabra desarrollo, a través de la discusión propositiva, que facilite la comprensión teórica de los enfoques clásicos y alternativos del término, para reivindicar el significado de este y proponer nuevos modelos de desarrollo donde participen diferentes actores.

Tecnologías

El Aula STEAM Sonny Jiménez no solo reconoce la importancia de las tecnologías, sino que adopta un enfoque integral que va más allá de su simple utilización. Se promueve una comprensión profunda de las tecnologías como herramientas dinámicas que impulsan la innovación y el desarrollo en diversos campos. En este espacio, se fomenta una mirada crítica y reflexiva hacia las tecnologías, trascendiendo la adopción pasiva de las últimas tendencias y se impulsa a los estudiantes y participantes a evaluar de manera rigurosa las diferentes opciones tecnológicas disponibles, considerando no sólo su funcionalidad, sino también su impacto social, económico y ambiental. De igual manera, se busca que desarrollen la capacidad de discernir y seleccionar las herramientas más adecuadas para abordar los desafíos específicos de la sociedad, priorizando soluciones sostenibles y socialmente responsables. En este sentido, se valora la diversidad de enfoques y herramientas tecnológicas y se reconoce que la innovación no se limita a las tecnologías de vanguardia, sino que también puede surgir de la combinación creativa de enfoques tradicionales y modernos, o incluso de la adaptación de tecnologías existentes a nuevos contextos, con el objetivo de encontrar soluciones creativas y eficientes a los problemas que enfrenta la sociedad.

Conocimiento y saberes

Dentro del aula, la valoración del conocimiento no se limita únicamente a la educación académica tradicional, validada a través de diplomas o certificados. También se consideran los conocimientos empíricos adquiridos a través de la experiencia y las raíces culturales y sociales.

Proyectos del aula STEAM

Brazo robótico

Brazo robótico en el Colegio Antonio Derka

Desarrollo de un brazo robótico funcional para aplicaciones educativas, fomentando el aprendizaje práctico de robótica y programación.

Aprovechamiento de aguas grises

Aprovechamiento de aguas grises con el barrio Santo Domingo 2

Implementación de un sistema de reutilización de aguas grises para el riego de jardines comunitarios, promoviendo la sostenibilidad ambiental.

Pintura fotoluminiscente

Pintura fotoluminiscente junto a la Asociación de Mujeres Campesinas Siempre Vivas

Creación de murales con pintura fotoluminiscente para embellecer espacios públicos y mejorar la seguridad nocturna en la comunidad.

Vinculación con estudiantes

Vinculación con estudiantes de Seminario 1 - Fundamentos de Proyectos en Ingeniería

Colaboración entre estudiantes universitarios y el aula STEAM para desarrollar proyectos innovadores que apliquen principios de ingeniería.

Equipos del Aula STEAM

Equipos del Aula STEAM

El Aula STEAM dispone de equipos diseñados para potenciar el aprendizaje. Entre los recursos disponibles se encuentran diversas herramientas tecnológicas que apoyan a la comunidad universitaria en la realización de sus proyectos. Estos equipos están a disposición de todos, fomentando la innovación y el desarrollo de habilidades prácticas en un entorno colaborativo.

Espacio:

El Aula STEAM es un espacio abierto para todos, está diseñado para ofrecer un entorno ideal para desarrollar ideas, reuniones, talleres y proyectos multidisciplinarios. Aquí, todos pueden colaborar, experimentar y aprender haciendo.

Aula STEAM Sonny Jiménez

El aula STEAM es un entorno interdisciplinario en el que convergen las ciencias, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas para fomentar principalmente en los estudiantes la cocreación, la experimentación y la exploración, mediante recursos y herramientas que impulsan el aprendizaje basado en proyectos.

Con el objetivo de incluir las voces de la comunidad académica para el diseño de este espacio, se propuso realizar talleres con estudiantes por pregrado de la facultad. Este ejercicio consistía en reunir 3 o 4 estudiantes del mismo programa y plasmar en un plano del aula los elementos técnicos y pedagógicos que desde sus disciplinas consideraban esenciales para propiciar y fortalecer su proceso de aprendizaje. En total se realizaron 71 planos.


Inicialmente, este espacio fue pensado en función de:

  1. Promover que los estudiantes puedan tener la experiencia de desarrollar un proyecto completo de ingeniería.
  2. Promover un aprendizaje activo.
  3. Desarrollar una articulación fluida con procesos de investigación y de generación de soluciones novedosas.
  4. Desarrollar habilidades emocionales, capacidad de ponerse en el lugar del otro, manejar el estrés y mantener la motivación.
  5. Permitir que estudiantes que no se acoplan al sistema de enseñanza tradicional y que en consecuencia son catalogados de “malos estudiantes” desarrollen sus talentos y logren reconocimiento.
  6. Permitir la formación de líderes.
  7. Promover procesos de aprendizaje compartidos donde el docente no es el centro del aprendizaje sino los estudiantes.

El Aula STEAM de la sede Medellín lleva el nombre de Sonny Jiménez como primera egresada del pregrado de ingeniería Civil y de Minas en 1946 de la Facultad de Minas de la Universidad Nacional de Colombia. La participación activa de Sonny en la política, la educación y la vinculación laboral de las mujeres, demostraron la importancia del género femenino en los diferentes sectores sociales y que sus capacidades van más allá de la formación de una familia.






El Aula STEAM Sonny Jiménez se propone ser un espacio que fomente el diálogo de saberes además de la creatividad, el pensamiento crítico y el trabajo colaborativo en función de generar soluciones a problemáticas en contextos diversos, a través de la integración de las habilidades en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, articuladas con la capacidad de innovar, comunicar e idear que proporcionan las artes.


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Las aulas STEAM son espacios en donde se busca fomentar:


  1. La creatividad.
  2. La innovación.
  3. El trabajo colaborativo.
  4. El desarrollo de habilidades prácticas.
  5. La divulgación de experiencias y saberes.

Los 7 principios del aula STEAM

🤝 Las alianzas y la multidisciplinariedad enriquecen
☁️ El conocimiento se comparte
🔧 Aprender haciendo y del error
🔒 El acceso genera apropiación
💡 Toda idea es buena
⚙️ Tecnología de vanguardia no es sinónimo de solución
📖 Innovación, ¿es igual a nuevo?

El aula busca brindar un espacio abierto para la comunidad universitaria, pero de igual forma está dispuesta para otras universidades, entidades estatales y organizaciones sociales de la región. Permitiendo que los distintos saberes, conocimientos y experiencias de las personas que hagan uso tanto del espacio físico del aula, como de la metodología STEAM, se integren para planear y ejecutar proyectos que respondan a los desafíos de la sociedad.

¿Quiénes pueden utilizar el Aula STEAM?

Students working in STEAM classroom

Ciclos Temáticos

Ciclo Temático 1

El aula busca tener una temática para cada semestre, que permita ahondar y profundizar en un tema específico, sumergiendo a la comunidad universitaria y al público externo en una exploración completa y significativa en torno al ciclo de aprendizaje previamente definido. Allí se busca fomentar la participación de diferentes actores, que proporcionen múltiples miradas alrededor del tema seleccionado para el semestre, buscando temáticas de interés para la sociedad actual, situadas en contextos cotidianos o de impacto global.

Ciclo Territorios
Ciclo Temático 2

El aula busca tener una temática para cada semestre, que permita ahondar y profundizar en un tema específico, sumergiendo a la comunidad universitaria y al público externo en una exploración completa y significativa en torno al ciclo de aprendizaje previamente definido. Allí se busca fomentar la participación de diferentes actores, que proporcionen múltiples miradas alrededor del tema seleccionado para el semestre, buscando temáticas de interés para la sociedad actual, situadas en contextos cotidianos o de impacto global.

Ciclo Territorios
Ciclo Temático 3

El aula busca tener una temática para cada semestre, que permita ahondar y profundizar en un tema específico, sumergiendo a la comunidad universitaria y al público externo en una exploración completa y significativa en torno al ciclo de aprendizaje previamente definido. Allí se busca fomentar la participación de diferentes actores, que proporcionen múltiples miradas alrededor del tema seleccionado para el semestre, buscando temáticas de interés para la sociedad actual, situadas en contextos cotidianos o de impacto global.

Ciclo Territorios

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1. Prácticas Académicas

Las prácticas académicas son actividades esenciales para la formación profesional de los estudiantes de la Universidad. Estas actividades están relacionadas con el plan de estudios y son dirigidas, acompañadas y supervisadas por un profesor. Permiten a los estudiantes aplicar los conocimientos adquiridos, evaluar situaciones reales en el campo o en organizaciones, y validar las competencias desarrolladas durante su formación.

2. Salidas de Campo

Las salidas de campo son prácticas que pueden durar uno o varios días, dependiendo de la ubicación geográfica y las actividades programadas. Durante estas salidas, los estudiantes realizan visitas, reconocimientos o ejercicios prácticos fuera de la Universidad, siempre bajo la dirección, acompañamiento y supervisión de un profesor.






Documentos de Referencia

Documento Tema
Resolución No 040 de 2001 de la Rectoría "Por la cual se delegan funciones y se dictan otras disposiciones para los efectos del funcionamiento del nivel nacional y de las Sedes, Facultades, y Centros e Institutos interfacultades de la Universidad Nacional de Colombia".
Resolución No 120 de 2001 de la Rectoría "Por la cual se introducen modificaciones a la Resolución No 040 de 2001 de Rectoría".
Resolución 2030 de 2002 de la Rectoría "Por la cual se deroga la Resolución No. 1925 de 2002 de la Rectoría General y se introducen modificaciones a las Resoluciones Nos. 040 y 120 de 2001 de la Rectoría General".
Acuerdo 011 de 2011 del Consejo Superior Universitario "Por el cual se definen las prácticas académicas, de investigación y creación y de extensión, para los estudiantes de la Universidad Nacional de Colombia".
Acuerdo 016 del 2011 del Consejo Académico "Por el cual se reglamentan los requisitos y procedimientos académicos, la guía de prevención de riesgos y el manejo de emergencias, para la realización de la práctica académica de investigación y creación y de extensión para los estudiantes de la Universidad Nacional de Colombia.
Acuerdo 61 de 2013 del Consejo Académico "Por el cual se modifica parcialmente el Acuerdo 016 de 2011 del Consejo Académico".
Acuerdo 138 de 2014 del Consejo Superior Universitario "Por el cual se modifica parcialmente el Acuerdo 132 de 2013 del Consejo Superior Universitario" (Las comisiones de salidas de campo no requieren pasar por Consejo en ningún caso porque está en el PTA del Docente).
Resolución 1566 de 2009 de Rectoría "Por la cual se deroga la resolución No. 079 del 28 de enero de 2009, se establecen disposiciones aplicables en materia de viáticos y gastos de viaje, auxilio de viaje, auxilio o gasto de marcha, gastos de transporte y estadía, apoyos económicos y gastos por concepto de adquisición de bienes y servicios, avances y legalizaciones en la Universidad Nacional de Colombia"
Acuerdo 132 de 2013 del Consejo Superior Universitario "Por el cual se reglamentan las Comisiones que se pueden otorgar a los docentes de la Universidad Nacional de Colombia"
Resolución 1018 de 2007 de Rectoría "Por la cual se expiden lineamientos para la asignación, uso, administración y control de los vehículos del parque automotor de la Universidad Nacional de Colombia".
Acuerdo 021 de 2018 del Consejo de Bienestar Universitario "Por el cual se establecen guías de alertas tempranas en la Universidad Nacional de Colombia"
Circular 001 conjunta de 2019 Vicerrectoría Académica y Bienestar Universitario "Valoración del riesgo en salidas de campo en el marco de la realización de prácticas académicas, de investigación, creación y de extensión".
Acuerdo 044 de 2009 del Consejo Superior Universitario "Por el cual se adopta el Estatuto Estudiantil de la Universidad Nacional de Colombia en sus disposiciones de Bienestar y Convivencia"

Condiciones Generales

Responsabilidad del profesor

La salida de campo debe estar a cargo de un profesor de la Facultad y en el caso en que sea parte de una asignatura deberá estar contemplada en el programa oficial de la misma (Ac 16/2011 del CA).

Uso del vehículo

Las decisiones sobre el uso del vehículo están a cargo del conductor, y deberán dar cumplimiento a la Resolución 1018 de 2007 de Rectoría.

Seguro de accidentes

Garantizar que los participantes de la práctica académica -salida de campo cuenten con la póliza o seguro de accidentes vigente.

Condiciones de orden público

Verificar que las condiciones de orden público estén dadas para el desarrollo de la práctica académica o salida de campo.

Autorización y viáticos

El acto administrativo mediante el cual se autoriza la salida, viáticos y gastos de viaje, debe estar en firme.

Aprobación de la salida

El Consejo de Facultad o Comité Académico Administrativo, estudiará para su aprobación, la propuesta de salida de campo que debe contener, los siguientes parámetros: pertinencia, objetivo, alcance, destino, duración, costos, descripción de la actividad y riesgos naturales y de origen humano de la salida en el marco de la asignatura o proyecto de investigación o extensión aprobado y un número mínimo de estudiantes que asistan a la salida (Ac 16/2011 del CA).

Calificación de la actividad

La actividad realizada por los estudiantes debe ser calificada con una nota que podrá corresponder a la definitiva de la asignatura o a un porcentaje de la misma, previamente establecido por el profesor coordinador de la asignatura (Ac 16/2011 del CA).

Comportamiento de los estudiantes

El comportamiento de los estudiantes en salida de campo deberá estar acorde con las políticas, reglamentos y procedimientos de la Universidad (Ac 16/2011 del CA).

Botiquines de primeros auxilios

Disponer por parte de cada Facultad del número de botiquines de primeros auxilios que considere necesarios según el número de salidas de campo que realizan, los cuales estarán a disposición de los profesores. Los elementos del Botiquín serán definidos por el Comité de sede de Prevención del Riesgo y Atención de la Emergencia –CPRAE-.

Elementos de protección

La Oficina de Seguridad y Salud en el trabajo entregará al docente los elementos de protección correspondientes a la Salida de Campo.

Asignación de recursos financieros

La asignación de recursos financieros para las prácticas académicas – salidas de campo para un periodo académico es un proceso del área financiera y están involucrados Vicerrectoría de Sede y las Facultades, en el caso de las SPN Dirección de Sede.